Почему Сэм Барлоу считает, что истории видеоигр должны больше опираться на систему добычи Diablo Diablo, 7 мая, 2024 Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇Diablo Telegram Из вашей статьи становится ясно, что Half Mermaid и ее основатель Сэм Барлоу расширяют границы игр посредством своих экспериментальных кинематографических игр. Обеспокоенность Барлоу по поводу нестабильности отрасли и зависимости от платформ для обеспечения устойчивости добавляет интригующий слой в его стремление к сложным определениям игр.Сэм Барлоу, творческий вдохновитель студии Half Mermaid и получившего признание критиков фильма «Бессмертие» (2022), в настоящее время занят разработкой не одного, а двух тайных проектов. Эти интригующие проекты, окутанные тайной, демонстрируют странную смесь сюрреализма и жуткости. Характер этих проектов? Барлоу по-прежнему хранит молчание. Однако всех их объединяет концепция «калейдоскопической свободы». Я с большим волнением следил за последними событиями Half Mermaid в этом году. Не так давно они тайком добавили две новые страницы магазина в Steam для своих будущих проектов: Project C и Project D. Описания и визуальные эффекты на этих страницах намекают на то, что Барлоу снова исследует жанр ужасов, но помимо этого подробностей мало. В недавнем разговоре со мной Барлоу подтвердил, что эти два проекта разрабатываются разными командами внутри Half Mermaid. Один из них создается с использованием Unreal Engine, остальные пока держат в секрете.Вместо этого мы можем обсудить проекты и творческие концепции, над которыми работали Барлоу и Полурусалка. Одной из этих концепций является то, что Барлоу называет «калейдоскопической свободой». В нашем предыдущем разговоре он объяснил, что «Бессмертие» спроектировано как повествовательная игра-метроидвания. Это означает, что он включает в себя такие элементы, как исследование, повторное посещение областей и открытие новых способностей или идей. Например, так же, как игрок может разблокировать способность двойного прыжка в игре-метроидвании, а затем снова посетить ранее исследованные области, чтобы опробовать ее, Барлоу хочет, чтобы игроки пересматривали сцены, идеи или места в его играх с более глубоким пониманием и рисовали новые. выводы по рассказу. В более ранних версиях интерактивных повествований, таких как Her Story, игроки имели полную власть над развитием истории. Однако создатель Дэн Порат (Барлоу) исследует новые возможности, предлагая игрокам отказаться от некоторого контроля. Эта интригующая концепция поднимает вопросы о том, как она может повлиять на повествовательный опыт. Если рандомизированная добыча в таких играх, как Diablo, добавляет элемент неожиданности и волнения, разве подобные элементы в повествовании не откроют новые возможности?Проще говоря, создатель, похоже, выражает свою ценность в непредсказуемости и сложности повествования. Они добились успеха с «Immortality» благодаря исследованию этой концепции, и в своем следующем проекте они стремятся продолжать расширять границы и бросать вызов ожиданиям, независимо от жанра или стиля управления. Барлоу выражает заинтересованность в опробовании нового подхода, при котором игроки погружаются в игру без подробного введения или инструкций. Он вспоминает случай со своими детьми и недавно приобретенной PS5, где они столкнулись с длинными обучающими материалами в нескольких играх. Его младший сын попросил вместо этого сыграть в эту игру, и Барлоу сочувствовал этому чувству, чувствуя, что, когда он становится старше, он тоже желает более захватывающего игрового опыта без постоянного участия.Чем старше я становлюсь, тем больше я говорю: «Просто включи меня в игру». Дай мне разобраться. Я не идиот.Барлоу объясняет это на примере серии Zelda: он отмечает, что в Skyward Sword есть обширные и поучительные обучающие материалы. Тем не менее, Breath of the Wild почти сразу погружает игроков в игру с минимальным руководством, побуждая их «разобраться во всем самостоятельно». Он находит такой подход в таких играх, как «Бессмертие», интересным, поскольку задача преодоления сложностей игры, хотя и устрашающая, позволяет каждому игроку формировать свой уникальный опыт. Эта индивидуализированная игра необходима в интерактивных медиа, считает Барлоу. Одним из ключевых соображений Барлоу при разработке проектов C и D является сохранение несложности. Он с опаской относится к играм, отягощенным избыточной игровой механикой исключительно ради инклюзивности. Вместо этого он выступает за «упрощенный дизайн», сосредотачиваясь на выявлении наиболее приятных предметов первой необходимости без ненужных дополнений, таких как избыток открытого мира или бесконечный список предметов коллекционирования и побочных квестов. Однако Барлоу подчеркивает, что простота не означает низкое качество, незначительность или доступность игр.По словам Нила Дракманна, креативного директора The Last of Us, дорогая стоимость производства, оцениваемая в 220 миллионов долларов, связана в первую очередь не с продвинутой графикой. Вместо этого роскошь многократного повторения и отбрасывания уровней увеличивает затраты. В интервью Дракманн упомянул разговор, который у него был с кем-то, кто работал над уровнем Uncharted, на завершение которого ушло два года. Команда посвятила это обширное время мозговому штурму, экспериментам, совершенствованию идей и сотрудничеству между программистами, аниматорами и другими профессионалами. Хотя я уважаю ценность этого процесса в поощрении творчества и инноваций, важно отметить, что такие инвестиции позволяют реализовать в играх широкий спектр новаторских функций. «Вполне вероятно, что можно было бы использовать более экономичный подход, если бы эффективность была приоритетом с самого начала, с более четкими определениями того, что повлечет за собой игра. Однако The Last of Us не накопила бюджет в 220 миллионов долларов, потому что они сосредоточились на создании Волосы выглядят изысканно, но это произошло благодаря тому, что было потрачено много времени и предоставлена свобода экспериментировать и создать максимально захватывающий, эпический опыт для одиночной игры. В результате этого кропотливого процесса появились такие детали, как реалистичные волосы».Как поклонник творчества Барлоу, я могу вам сказать, что его заявление не обязательно означает, что проекты C и D будут стоить 220 миллионов долларов каждый. Вместо этого он выражает благодарность за удачное время, которое позволило Half Mermaid обеспечить реализацию этих проектов в трудный период. Он объясняет, что многие крупные разработчики игр столкнулись со значительными неудачами из-за COVID-19, что привело к задержкам и трудностям с подписанием новых проектов и обеспечением финансирования. Барлоу считает, что Half Mermaid смогла превзойти шансы и зафиксировать проекты C и D до того, как эта тенденция стала широко распространенной, или, возможно, их нишевый стиль игр оказался менее рискованным для инвесторов. Несмотря на признание и похвалы за «Бессмертие» и его устоявшуюся репутацию в индустрии, Барлоу выражает обеспокоенность тем, что его достижения могут быть мимолетными. У него такое ощущение, будто он плывет по бурным водам, а поблизости маячат потенциальные угрозы, например, гиганты отрасли, сталкивающиеся с проблемами, или появление новых конкурентов. «Мы как будто находимся в огромном океане, — объясняет он, — с бушующими волнами. «Титаник» тонет, Fortnite проходит мимо нас, а некоторые корабли опрокидываются, оставляя людей падающими в воду. И вот мы в нашем маленькая инди-лодка, умело избегающая этих препятствий и плывущая вокруг них».Если эта горстка компаний решит больше этого не делать, нам конец.Речь идет о том, насколько важными стали платформы для успеха независимых игр. Как только вы признаете, что значительная часть вашего дохода поступает от заключения сделок с потоковыми сервисами, такими как Netflix, или игровыми платформами, такими как PlayStation и Game Pass, устойчивость станет зависеть от их постоянной поддержки. Если эти ключевые игроки неожиданно изменят свои стратегии, индустрия инди-игр может столкнуться с серьезными последствиями. Несмотря на нестабильность индустрии и выраженные Барлоу опасения, Барлоу и Полурусалка предпочитают продолжать создавать свой отличительный бренд «нетрадиционных кинематографических игровых экспериментов», как описал сам Барлоу. В глубине души Барлоу стремится в своих предыдущих и текущих проектах постоянно преодолевать границы того, какой может быть видеоигра. Независимо от результатов Проекта C и Проекта D, Барлоу продолжает постоянно ставить под сомнение пределы: «Насколько далеко мы можем расширить это определение?»Смотрите также Лучшие классы и сборки для расширения «Сосуд ненависти» к Diablo 4 Лучшие сборки Rocksplitter Thorns Spiritborn в Diablo 4 Vessel of Hatred Босс Blizzard: Сосуд Ненависти отвечает на «немного» важных вопросов Diablo 4 Все рунные слова в Diablo 4: Vessel of Hatred и как их использовать Diablo 4: список лучших сборок Spiritborn Blizzard использует для Diablo 4 ту же стратегию, которую Тодд Ховард и Bethesda используют, чтобы сохранить Skyrim Diablo 4 столкнулась с огромной проблемой после «Сосуда ненависти» Финальная сборка Rake Spiritborn в Diablo 4 Полное руководство по Темной Цитадели Diablo 4 Как вызвать убер-боссов в 4-м сезоне Diablo 4 2024-05-07 18:53 Diablo