Создатель Diablo 2 говорит, что игроки относились к action RPG как к “игре о стиле жизни”, потому что это было весело, и что такие ММО, как World of Warcraft, скорее способствовали появлению тенденции к онлайн-сервисам

Затягивающий механизм «нажатия и ладу» в Diablo, похоже, имеет некоторые характеристики с элементами, обычно встречающимися в живых играх, которые в первую очередь предназначены для постоянного привлечения игроков в сезонный цикл. Тем не менее, со-создатель Diablo утверждает, что игра изначально не была предназначена для функционирования таким образом.

💎

1000 забегов. 0 убер-уников. 1 нервный срыв.

Это путь нефалема. Здесь мы делимся билдами, которые понерфят завтра, и ждём, когда гринд станет весёлым (нет).

Продолжить гринд

Дэвид Бревик, соучредитель Blizzard North и со-создатель Diablo, недавно обсудил с подкастом видеогамера, что мысли о том, почему Diablo 2 стал настолько популярным на рубеже веков. По его словам, мы не были из -за элементов, которые мы теперь связываем с живыми играми, такими как боевые проходы, непрерывные обновления или севообороты; Скорее, это был просто приятный опыт сама по себе.

По словам Бревика, те, кто взаимодействовал с лестницами и аналогичные функции, были особенно преданной группой, которую часто называют хардкорной аудиторией. Далее он разъясняет, что большинство игроков Diablo 2 рассматривали его скорее как неотъемлемая часть их образа жизни, а не торопились на достижение таких вех, как достижение уровня 99 в быстрой последовательности.

В Diablo 2 лестницы функционировали как изолированные многопользовательские сферы. Игроки начнут только что с новыми персонажами, зарабатывают очки опыта, чтобы подняться на платы лидеров, и система будет сбросить через определенные промежутки времени. Однако, по словам Бревика, эти лестничные системы мало сходства с современными живыми услугами, которые подчеркивают конкуренцию в определенных областях или сезонной механике, связанной с сезонным проходом — функциями, которые не происходили из Diablo 2.

Он утверждает, что именно эти постоянно меняющиеся ММО, такие как Everquest или World of Warcraft, проложили путь к росту живых услуг, которые мы видим сегодня. Они представляли крупные мероприятия, регулярные расширения, социальные сети и косметические предметы, которые могут похвастаться среди друзей. Разве это не похоже на то, что мы находим в большинстве онлайн -игр для шутеров сейчас?

Смотрите также

2025-02-21 14:10