‘Семь или восемь лет – это не так уж и необычно’: ведущий разработчик Diablo 4 говорит, что создание AAA-игр занимает больше времени, что является плохой новостью для начинающих соискателей.

По словам Марчина Ундака, ведущего инженера движка в Diablo 4, разработка крупных видеоигр занимает всё больше времени. Этот сдвиг означает, что количество вакансий начального уровня доступно меньше в крупных компаниях, таких как Blizzard и CD Projekt, поскольку они, как правило, нанимают младших разработчиков только в начале проекта. Ундак считает, что это не оптимально; наиболее успешные команды выигрывают от баланса опытных и новых членов команды. Он в шутку предположил, что в будущем может использовать термины «ворчливые старые волшебники» и «искрящиеся новички», чтобы описать эту смесь.

🔥

Уберы не падают. Билд понерфили. Но ты всё ещё здесь.

Значит, ты настоящий нефалем. Мемы, боль дропа, билды «до нерфа» и люди, которые фармят ещё один забег — у нас.

Наш Телеграм-канал

Во время презентации на конференции Digital Dragons в этом году, Undak поделился своим видением реалий разработки масштабной, высокобюджетной «AAA» игры. Хотя термин «AAA» часто используется чрезмерно, Undak – имеющий опыт работы в таких компаниях, как Ubisoft, Google, Epic и Microsoft – в общем описал его как представляющий собой самые амбициозные, высококачественные и технологически продвинутые проекты.

Он объяснил, что современная разработка игр обычно включает в себя большие команды – часто сотни людей – и огромные бюджеты, которые часто достигают сотен миллионов долларов. Игры обычно выпускаются на каждой доступной платформе, если только они намеренно не сделаны эксклюзивными. Процесс разработки также длительный, часто занимающий не менее трех лет, и все чаще семь или восемь лет – это не редкость.

Окей, так что разработка игр сейчас занимает больше времени, и это замечаю не только я. Я читал статью, где люди из таких компаний, как Tencent, Unity и Hooded Horse, по сути, сказали то же самое в прошлом году. Они указали на несколько причин: игры становятся визуально намного реалистичнее, что требует времени, существует огромное давление, чтобы исправить каждую ошибку, и трудно держать всех на одной волне, когда у вас огромные команды. Я слышал нечто подобное от людей, с которыми общался в индустрии, но меня только сейчас осенило – это более длительное время разработки может быть действительно трудно для новых соискателей, пытающихся пробиться. Сложнее получить опыт, когда проекты затягиваются!

Я слушал сессию вопросов и ответов после доклада, и этот художник – довольно новый инди-разработчик, думаю – поднял действительно хороший вопрос. Он заметил, что, кажется, стало меньше начальных позиций в крупных компаниях, таких как CD Projekt Red. И дело не только в этом, кажется, что даже когда есть позиции для начинающих, они требуют гораздо больше опыта, чем раньше. Честно говоря, нам, новым художникам, сейчас непросто.

Я понимаю, что ожидания высоки, даже для начальных должностей’, — ответил Андак. ‘Как я уже отмечал ранее, так всегда было. Тот факт, что это позиция начального уровня, не означает, что можно начинать без каких-либо навыков. Вам все равно нужен некоторый опыт — возможно, не от традиционной работы, а от личных проектов или аналогичной деятельности.

Знаете, я размышлял о нехватке вакансий начального уровня в последнее время, и я думаю, что это действительно связано с тем, на какой стадии жизненного цикла находятся проекты. Когда крупные компании запускают что-то новое, вот тогда вы видите гораздо больше вакансий на всех уровнях, но особенно для начинающих специалистов. Это логично, потому что у них есть время обучить нас прямо на рабочем месте.

Если игра уже находится в разработке, компании обычно нанимают только опытных профессионалов при необходимости заполнить вакансии. Кроме того, поскольку циклы разработки игр становятся все более длительными, крупным компаниям, таким как Blizzard или CD Projekt, могут потребоваться годы, чтобы начать новый проект и начать найм для него.

Младший разработчик спросил, не лучше ли в начале проекта нанимать кого-то с меньшим опытом и обучать его по ходу дела, вместо того чтобы нанимать более опытного специалиста.

По словам Undak, высокоэффективные команды включают в себя людей всех уровней опыта. В то время как опытные профессионалы ценны своим опытом и стабильностью, новые члены команды часто приносят энтузиазм и свежие взгляды. Он указывает на Clair Obscur: Expedition 33 как на недавний пример того, чего может достичь мотивированная группа младших членов команды.

Я бы не назвал разработчиков Clair Obscur: Expedition 33 ‘младшими’, учитывая их опыт. Например, основатель студии Sandfall, Гийом Брош, ранее возглавлял разработку нарратива в Ubisoft Shanghai и был ассоциированным продюсером в таких играх, как The Division 2 и Ghost Recon: Breakpoint. Ведущий сценарист Дженнифер Сведберг-Йен имеет опыт работы в инвестиционном банкинге и даже какое-то время работала в NASA. И даже UI и геймплей-программист Виктор Булез привнес несколько лет опыта из студий, таких как Splash Damage, Cyanide и Virtro в команду.

Это определенно подтверждает, насколько высока планка, даже для начальных должностей в крупных компаниях. Забавно представить, как проходишь собеседование в игровую студию и слышишь, что человек перед тобой раньше работал в NASA – я, вероятно, отнесся бы к этому с недоверием! Затем я бы попытался произвести на них впечатление, сказав что-то вроде: ‘Хорошо, теперь моя очередь! Мне нужна эта работа – я молодой, энергичный человек с кучей идей, которые просто ждут своего часа.’

Мне посчастливилось посетить Digital Dragons, это было потрясающе! Просто чтобы вы знали, организаторы мероприятия оплатили мою поездку и проживание – меня пригласили в качестве гостя.

Смотрите также

2026-05-20 11:26