Разработчик Diablo IV говорит, что «абсолютно критически важно, чтобы игроки ощущали свою мощь» для поддержания популярности.

Diablo 4, разработанная компанией Blizzard, планирует поддерживать игру в течение десятилетия согласно их внутренней стратегии, что обеспечит её долговечность. Недавно игра Action Role-Playing Game (ARPG) столкнулась с некоторой критикой, особенно после презентации дорожной карты на 2025 год. Однако, несмотря на периодическое внимание к сезонным обновлениям, которые могут вызывать раздражение у некоторых игроков, она остаётся привлекательной и удовлетворяющей для геймеров.

🔥

Уберы не падают. Билд понерфили. Но ты всё ещё здесь.

Значит, ты настоящий нефалем. Мемы, боль дропа, билды «до нерфа» и люди, которые фармят ещё один забег — у нас.

Наш Телеграм-канал

В недавнем разговоре системный дизайнер Diablo 4 Айслин Холл подчеркнул, что сохранение интереса игроков зависит от того, чтобы они чувствовали себя постоянно сильными. Несмотря на то, что некоторые игроки призывают к более сложным настройкам, подобным ранним играм как Diablo 2, Холл акцентировал внимание на том, что усиление игрока имеет первостепенное значение.

Почему в Diablo IV акцент на мощи

По словам Холла в интервью с ArsTechnica, для игроков важно чувствовать силу при игре в любую игру, однако ощущение могущества может различаться в зависимости от жанра игры. Например, фермерские игры вроде Stardew Valley дают игрокам чувство силы благодаря полям, полным культур, которые нужно возделывать и собирать урожай. В противоположность этому, Diablo 4 акцентирует внимание на могуществе за счет множества врагов и высокой наносимой урона.

Дизайнер системы описал свой взгляд на то, как заставить игроков чувствовать себя сильными в контексте идеи сочетания непоколебимого препятствия с непреклонной силой. Когда игрок сталкивается с тем, что кажется непреодолимым барьером, но показывает непобедимую решимость, возникает это ощущение силы.

По мере развития живого сервиса Diablo 4 с такими дополнениями, как ‘Сосуд Ненависти’ и предстоящее добавление в 2026 году, крайне важно поддерживать у игроков ощущение роста силы. Однако Хол признает, что Blizzard могли зайти слишком далеко в своих ранних планах по расширению возможностей игры.

Разработчик заявил: ‘Мы поняли, что рост силы игроков происходит быстрее, чем наши прошлые настройки сложности могли справиться. Создавая систему мучений для Vessel of Hatred, мы сделали паузу, чтобы оценить мощь различных билдов игроков и сопоставили их с тем, что считали подходящим прогрессом трудностей.’

Холл далее разъяснил, что поскольку Diablo 4 является игрой с живым сервисом (live service), студия должна регулярно менять области своей концентрации. После запуска расширения акцент будет в первую очередь сделан на помощи как новым, так и возвращающимся игрокам продвигаться от начальных до средних стадий игры. Однако во время сезонных обновлений команда сосредоточит свои усилия больше на улучшении опыта для давних игроков, которые последовательно играют в игру.

Со временем я заметил, что значительная часть нашего игрового сообщества превратилась в опытных игроков. Эти преданные геймеры больше заинтересованы в улучшении и возможности перепрохождения поздних этапов игры. Поэтому мы направляем наши усилия на совершенствование этой части игры.

В ближайшие дни разработчики из Blizzard планируют реализовать большие амбиции для Diablo 4. Сейчас они создают совершенно новую систему боевого пропуска (battle pass), а также придерживают некоторые таинственные элементы, которые не входят в последнюю дорожную карту развития.

Смотрите также

2025-04-18 15:40