Интервью: разработчики Diablo Immortal рассказывают о сборках Tempest, балансе PVP и многом другом Diablo, 21 мая, 2024 Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇Diablo Telegram Класс «Буря» в Diablo 4 создан для того, чтобы стать мастером северных стихий, обладающим ловкими способностями танца клинков и способностью вызывать Зефиров и управлять ими. Стиль игры Бури отличается от стиля игры других классов, поскольку они не просто «выстрелил и забыл», как Некроманты или Призыватели. Вместо этого они представляют собой динамический класс, требующий большего контроля и точности.Предстоящее дополнение к Diablo Immortal, которое выйдет 23 мая, — это проворный и быстрый класс Tempest. Эта царственная фигура, вооруженная кинжалами и способная манипулировать водой, мчится и телепортируется во время сражений в сопровождении призванных спутников Зефира. Способности и легендарные перки Бури подходят для разных стилей игры, подходят как для бойцов ближнего и дальнего боя, так и для тех, кто исследует промежуточный спектр. Во время недавнего обзора класса Tempest в Diablo Immortal Game Rant побеседовал со старшим повествовательным дизайнером Райаном Куинном и ведущим системным дизайнером Джоном Ю. Они поделились своими мыслями о том, как команда Diablo Immortal работает над дизайном классов как с системной, так и с повествовательной точки зрения. Они говорили о сложности внедрения нового класса на PvP-сцену, разнообразии стилей игры класса Tempest и многом другом. (Это интервью было сокращено для большей длины и ясности)«Как я подошел к возможностям настройки для создания персонажа Tempest и чем два игрока Tempest могут отличаться друг от друга в своем выборе и стилях игры?» Эксперт: Вы задаете вдумчивый вопрос о различных вариантах сборки класса Tempest. Хотя это правда, что вы можете специализироваться на способностях ближнего, дальнего боя или призыва, Буря выделяется благодаря своим сложным взаимодействиям и синергии способностей. Наша команда дизайнеров усердно работала над созданием более интерактивного опыта, улучшая связь между вашими способностями и Зефирами. В результате класс Tempest, скорее всего, будет предлагать другой стиль игры по сравнению с предыдущими классами.Куинн (как игрок): Для меня как игрока легендарные предметы, которые у нас есть, меняют правила игры. Возьмем, к примеру, «Переполнение», которое превращает «Вихрь» — мой навык, наносящий урон по области действия, — в непредсказуемый гейзер, который извергается под монстрами и отправляет их в воздух. Каждый легендарный предмет привносит в мою сборку уникальную особенность, а с шестью из них у меня появится широкий спектр возможностей для исследования. О: Я предполагаю, что до разработки класса Tempest в Diablo Immortal вы изучили различные концепции. Что в конечном итоге побудило вас выбрать Tempest в качестве восьмого класса?Куинн: После создания темного класса «Кровавый рыцарь» наша команда стремилась разработать более светлого персонажа для Diablo. Традиционно беззаботные классы Diablo, такие как Монах, Крестоносец и Паладин, имеют религиозную тематику. Нашей целью было создать нетрадиционный несвятой класс, который оставался бы отличительным и знаковым, но при этом выполнял бы уникальные действия, отличные от других классов. Изначально мы сосредоточились на включении в игру «северных элементов», то есть, прежде всего, воды и ветра. Мы также решили сделать пассивный призыв основной способностью Зефиров. На этом фундаменте родилась концепция универсального гибридного персонажа, который плавно переключался между различными боевыми стилями. Что касается предыстории и социального положения The Tempest, то в процессе разработки она претерпела множество изменений. Ранние изображения этого персонажа мало походили на его нынешнюю версию.О: Чтобы создать достойный класс персонажей Diablo Immortal, мы сосредоточились на нескольких ключевых элементах. К ним относятся хорошо сбалансированное дерево навыков с четким прогрессом и синергией, увлекательный стиль игры, который кажется уникальным по сравнению с другими классами, а также соответствующая статистика урона, защиты и выживаемости в зависимости от роли класса. Мы постоянно оцениваем эти аспекты во время разработки, чтобы обеспечить приятный игровой процесс. Как системный дизайнер в нашей игровой команде, я уделяю особое внимание игровой механике и балансу. Наша роль — сделать так, чтобы класс, над которым мы работаем, был интересным и приятным для игроков. Мы не углубляемся в сюжетную линию или повествование; вместо этого мы оставляем этот аспект Райану и другим дизайнерам контента. Наша цель — создать динамичный и интересный опыт для игроков, предлагая различные возможности создания персонажей.Чтобы обеспечить разнообразный игровой опыт, мы стремимся удовлетворить различные предпочтения игроков. Любите ли вы призывать миньонов или предпочитаете сражаться в ближнем бою, наши классы созданы с учетом разных стилей игры. Наша конечная цель — предоставить уникальный опыт каждому игроку, признавая, что каждый человек уникален. На этапах разработки и тестирования мы оцениваем прогресс наших классов на основе удовольствия, которое они приносят. На начальных этапах может быть сложно выявить приятные аспекты из-за непроработанного характера контента. Однако, как только мы выявляем конкретные многообещающие элементы, мы сосредотачиваемся на их доработке до тех пор, пока не будем удовлетворены результатом. В случае с классом Tempest мы довольны его текущим направлением, основанным на наших итеративных улучшениях. Куинн: Что касается темы, наша цель — создать игру, которая интуитивно передает стиль игры каждого класса и вносит свой вклад в повествование игры. Поскольку Diablo Immortal устраняет разрыв между Diablo 2 и Diablo 3, мы подчеркиваем баланс между введением новых элементов и сохранением знакомых аспектов.Что касается «Бури» и ее способностей ветра, соответствует ли введение неожиданных порывов ветра тому, как мы воспринимаем такие силы в фэнтезийном сеттинге игрока? Это то, чего мы, игроки, желаем или ожидаем? Кроме того, при введении новых механик, таких как кинжалы, направляющие воду, крайне важно найти баланс между тем, чтобы игроки чувствовали себя комфортно с привычным и удивляли их чем-то неожиданным. Что могло бы стать эффективной отправной точкой при изучении богатой предыстории «Бури» в Diablo? Один из возможных подходов — углубиться в историю предыдущих игр Diablo и использовать эту информацию в качестве основы.Куинн (как игрок): Для каждого класса он уникален. При разработке нового мы начали мозговой штурм идей без каких-либо предвзятых мнений. Первоначальной мыслью было: «Возможности безграничны». Мы экспериментировали с различными ключевыми словами, чтобы передать суть этого класса. Мы рассматривали «сирену» и «мудреца», но ничего особенного не выделялось, пока не появилась концепция стихийной силы. Это было похоже на свежий взгляд на классы, использующие магию воды или ветра, и оно превзошло все остальные. В Diablo основной игровой процесс включает в себя интенсивные сражения и уничтожение орд демонов. Уникальное преимущество, которое отличает его от других, — это сложный контроль над стихиями, которым вы владеете во время этих сражений.Еще одним аспектом, который нас очень заинтриговал, была концепция павшей империи. Эта концепция позволила нам создать новую экологию и ввести новые элементы во вселенную Святилища, слегка отсылая к истории нефалемов. Элемент перехода через край, овладения элементами, высвобождения ярости и слияния их вместе кажется знакомым и понятным, но предлагает новый поворот. О: Введение нового класса в PvP-сцену Diablo Immortal, несомненно, является сложной задачей. Не могли бы вы поделиться своим опытом по обеспечению совместимости класса Tempest на этот раз?Эксперт: PvP (игрок против игрока) далеко не прост. Создать равновесие — огромная задача, особенно потому, что PvP предполагает взаимодействие с другим игроком-человеком, что добавляет уровень сложности в отличие от борьбы с противниками ИИ. В случае с ИИ-врагами мы имеем полный контроль и можем адаптировать игровой процесс так, чтобы игроки процветали и преодолевали трудности. Однако когда дело доходит до PvP, мы должны найти тонкий баланс, который позволит обоим игрокам добиться успеха. В отличие от других аспектов разработки игр, режимы PVP (игрок против игрока) представляют собой уникальные проблемы из-за участия игроков-людей. Мы стремимся к балансу, чтобы предотвратить недовольство, вызванное изменениями равновесия. При введении нового класса всегда присутствует риск, и для устранения потенциальных проблем требуется тщательное игровое тестирование.Несмотря на все наши усилия и обширное внутреннее тестирование, мы неизбежно будем совершать ошибки в этой отрасли с ее обширной базой игроков. Быстрое исправление и постоянное внимание к отзывам миллионов игроков имеют решающее значение, поскольку они, несомненно, обнаружат проблемы раньше нас, предоставляя ценную информацию, которая может помочь улучшить игровой процесс. После 25 лет работы в отрасли я принял эту реальность. Для достижения успеха в PVP нам крайне важно учесть все выявленные факторы и обеспечить сбалансированный игровой процесс. После этого мы должны внимательно рассмотреть отзывы наших игроков и внести необходимые коррективы. Наша цель — достичь удовлетворительного уровня на 80–90 %, а затем доработать оставшиеся детали путем непрерывной итерации. Имейте в виду, что баланс PvP — это непрерывный процесс из-за постоянно меняющейся динамики игры.Ответ: Вы спрашиваете, были ли какие-либо идеи, полученные ранее от представления класса Рыцаря Крови в Diablo Immortal, которые повлияли на то, как мы разработали класс Бури. Эксперт: Признавая интерес игроков к новым классам, мы стремились создать что-то захватывающее при разработке Tempest. Однако создание совершенно нового класса с нуля без какой-либо подготовки или рекомендаций представляет собой проблему. Как отметил Райан, «нет предела возможностям», но эта неограниченная свобода иногда может сбить нас с внутреннего пути. Мы должны найти баланс между креативностью и сдержанностью, чтобы обеспечить целостный игровой процесс.Как заядлый геймер, я не могу отрицать энтузиазм и ожидание сообщества относительно предстоящих новых классов. Однако, с нашей точки зрения за кулисами, это огромная задача. Рабочая нагрузка настолько значительна, что бывают моменты, когда мы размышляем, стоит ли добавлять еще больше занятий. Тем не менее, мы прекрасно понимаем, что это любимый аспект игры для наших фанатов, которые с нетерпением ждут каждого нового дополнения. Поэтому, несмотря на трудности, мы по-прежнему стремимся проводить эти долгожданные занятия. Во введении к Blood Knight мы уделили большое внимание игровому процессу с Crimson Plane. После этого мы стремились создать более увлекательное повествование и квесты. Мы добились этого благодаря Затопленному самолету, который стал отправной точкой сборки, и исходному квесту «Безжалостный прилив», обеспечивающему введение в повествование.Скотт Бёрджесс, наш контент-дизайнер, и я очень рады узнать, поможет ли предоставление предварительных знаний о фэнтези и классовой механике «Бури» при его запуске игрокам почувствовать себя более связанными с игрой по сравнению с «Кровавым рыцарем», где они учились по ходу дела. Мы внимательно следим за этим аспектом. Эксперт: В ходе нашей встречи с Кровавым Рыцарем мы получили ценную информацию, которую постараемся использовать. Например, в отношении Рыцаря Крови мы внесли множество изменений, чтобы упростить модификацию классов. Точно так же и в случае с Tempest мы концентрируемся на улучшении его характеристик. Наша цель — сделать так, чтобы игрокам было как можно проще адаптироваться и взаимодействовать с новым классом, обеспечивая плавный и приятный опыт с самого начала.Если вы ищете новый любимый класс, позвольте мне рассказать вам о «Буре»! Этот увлекательный класс предлагает захватывающее сочетание стихийной магии и тактического боя. Благодаря своим уникальным способностям управлять погодой и призывать могущественных существ, The Tempest добавляет захватывающее измерение любому приключению. Кроме того, его универсальность позволяет использовать различные стили игры, гарантируя, что всегда можно открыть что-то новое. Попробуйте – The Tempest может удивить вас своей глубиной и азартом!Куинн (как игрок): Я представляю власть над леденящими кровью северными стихиями. Мой персонаж ловок и быстр, я поражаю врагов необузданной силой бури. Вот что делает этот урок таким захватывающим! Зефир тоже может быть интригующим, но, к сожалению, мы находимся в лифте, и у меня мало времени, чтобы объяснять.Как заядлый геймер, я могу сказать вам, что класс Tempest предлагает увлекательный и универсальный игровой процесс. В отличие от других классов, где вы можете вызывать миньонов и сосредоточиться на дальних атаках на расстоянии, например, некроманта, Буря — это ловкость и точность. Вы обнаружите, что изящно танцуете по полю битвы и можете эффективно телепортироваться. Этот уровень контроля и движения требует активного участия игроков, что делает его отличным выбором для тех, кто ищет более захватывающий и динамичный игровой процесс.Как опытный геймер, я не могу не поделиться своими мыслями о некоторых легендарных предметах, которые кардинально меняют работу способностей или даже переопределяют стиль игры определенных классов.Как геймер, я бы сказал это так: «Ранее я упоминал «Переполнение», которое является одним из крайних навыков для одноручного оружия. Однако есть еще один предмет, называемый «Спиральное наведение». Когда вы используете способность ветра «Шквал», которая действует как ваш телепортируйтесь, и ваши Зефиры присоединятся к вам. Вместо того, чтобы просто бежать, теперь вы и ваши Зефиры выпускаете шквал быстрых порывов ветра, создавая интенсивный адский опыт».Как страстный геймер, я получаю огромное удовлетворение от стратегического размещения нескольких отрядов Зефира рядом с полем битвы вокруг грозного врага с большим запасом здоровья. Оказавшись на позиции, я организую смертоносный треугольник атаки, бомбардируя врага с разных сторон беспощадными атаками «Зефира». Эта тактика вызывает волнующее чувство предвкушения, поскольку я трачу короткое время на то, чтобы настроить идеальную аранжировку, прежде чем испытать острые ощущения от безупречно рассчитанного и визуально ошеломляющего нападения.О: Ранее мы обсуждали тот факт, что The Tempest — это новое дополнение к серии Diablo. Можете ли вы рассказать, какой аспект его создания стал для вас самым большим препятствием?Куинн: Если рассматривать ранние версии Diablo или Diablo 2, то на момент запуска было доступно всего от трех до пяти классов. Шло время и игра продолжала развиваться, и возникла общая проблема: «Как нам сделать личность каждого персонажа отличной от других классов?» Мы можем использовать различные визуальные эффекты или стили игры, но, слушая звук разговора Бури, Рыцаря Крови или Крестоносца в одном и том же сценарии, сможете ли вы определить, какой класс кому принадлежит?С моей точки зрения, создание личности персонажа «Бури», родом из незнакомой части мира, представляло собой серьезное препятствие. Имея ограниченный предыдущий опыт, мы стремились создать что-то уникальное и отличное от типичных архетипов, таких как «громкий и дерзкий варвар» или «ревностный крестоносец». Поведение Бури, более спокойное среди хаоса, потребовало больших усилий. Мы предприняли несколько ранних попыток кастинга, но исключительная игра Николь и Дэвида действительно выделялась.[КОНЕЦ]Смотрите также Diablo 4 раскрывает шестой сезон Точное время выхода Diablo 4 Vessel of Hatred в мире Возможно, вы готовы к DLC Diablo 4, но не так готовы, как стример, который достиг 100-го уровня и прошел кошмарное подземелье 100-го уровня, используя только снаряжение, найденное на уровне 1. Сообщается, что адаптации Netflix для Overwatch, Diablo и StarCraft находились в разработке до того, как Activision Blizzard подала иск против потокового гиганта. Diablo 4: Vessel Of Hatred: время запуска и предварительной загрузки Трейлер живого действия Diablo 4: Vessel of Hatred шумиха вокруг предстоящего релиза Входит ли Diablo 4 Vessel Of Hatred в Game Pass? Нет, этого не происходит Знаменитое кладбище отмененных игр Blizzard включает в себя научно-фантастическую Diablo и версию Helldivers в Warcraft. Сообщается, что Blizzard разрабатывала адаптации StarCraft, Overwatch и Diablo, но затем подала в суд на Netflix Diablo 4 раскрывает Twitch Drops для запуска «Сосуда ненависти» 2024-05-21 14:18 Diablo