Десять лет назад Diablo 4 считалась переходом к серии Batman Arkham, игнорируя при этом ключевые правила жанра

Как давний поклонник серии Diablo и человек, который провел бесчисленные часы, сражаясь с демонами в темных уголках Санктуария, я не могу не почувствовать ностальгическое разочарование, узнав о заброшенном проекте «Аид». Идея создания рогалика Diablo с боем, напоминающим серию Batman: Arkham, звучала как сбывшаяся мечта.

💎

1000 забегов. 0 убер-уников. 1 нервный срыв.

Это путь нефалема. Здесь мы делимся билдами, которые понерфят завтра, и ждём, когда гринд станет весёлым (нет).

Продолжить гринд

Было высказано предположение, что серия Diablo могла бы выиграть от игры-рогалика с боем, аналогичным той, что есть в серии Batman: Arkham. Это предложение основано на информации, собранной журналистом Джейсоном Шрайером и опубликованной в его последней работе «Играй красиво: взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment», как подчеркивает Wired.

Диабло: Святилище Аркхема

Неудивительно, что идея последней Diablo потребовала некоторых корректировок во время ее создания. Diablo 3 от Diablo 4 отделяет десятилетие, три поколения консолей и множество игр, таких как Path of Exile. Более того, разработка игры началась почти сразу после выхода расширения Reaper of Souls в 2013 году.

Как сообщил Шрайер, последняя игра Diablo возникла на основе проекта Hades, изначально задуманного как игра, на которую сильно повлияла серия Rocksteady о Бэтмене. Изометрическую перспективу планировалось заменить на ракурс камеры через плечо, а бой должен был стать более динамичным и впечатляющим. Кроме того, было предложено, чтобы в Аиде была система постоянной смерти.

Проект возглавил Джош Москейра, режиссёр, известный среди любителей сериалов своей работой над игрой под названием «Reaper of Souls».

Проблемы кооператива

Игнорируя любое потенциальное неодобрение со стороны фанатов (которые могут счесть смену жанра сложной задачей), Blizzard сразу же столкнулась с проблемами при реализации этой концептуальной идеи. Одной из предложенных функций было включение замедленных сцен во время ударов в ближнем бою с целью усиления эффекта боя. Как и в серии Batman: Arkham, враги роились вокруг главного героя, а контратаки вызывали эффект замедления в этом предлагаемом игровом процессе.

Вместо того, чтобы работать только в одиночном режиме, Hades также должен был поддерживать совместный игровой процесс. Однако, поскольку действия каждого игрока могут повлиять на течение времени, возникает вопрос, как справиться с этой ситуацией, не ослабляя удовольствия всех участников.

Аид и некромант

Похоже, Москейра изо всех сил пытался найти ответы на эти вопросы и стал реже посещать офис студии. После того, как руководство Blizzard проверило Аида после его ухода в июле 2016 года, они были разочарованы развитием проекта и посчитали, что он вряд ли будет завершен без предыдущего лидера. В результате проект был свернут, что привело к тому, что Diablo 4 фактически началась заново с нуля.

Примечательно, что разработчики не нашли повода для недовольства. Получив независимость, новаторы организовывали спонтанные «сессии по созданию игр», на которых делились мыслями и концепциями. Кульминацией этих событий стало введение класса некроманта, включенного в Diablo 3 в качестве компонент последнего пакета расширения: Rise of the Necromancer.

В Diablo 4 они решили отказаться от радикальных экспериментов и вместо этого придерживаться традиционного стиля hack’n’slash, аналогичного предыдущим играм Diablo. Несмотря на то, что Diablo 4 действительно вызвала некоторые споры, когда она была выпущена (и ее расширение тоже), потенциальная реакция игроков, если концепция игрового процесса будет радикально изменена, как планировал Москейра, могла бы быть гораздо большей.

Смотрите также

2024-10-09 14:06