
Последнее обновление для Path of Exile 2, названное Return of the Ancients, было полностью раскрыто. Это самое большое обновление, которое когда-либо получала игра, полностью меняющее механику финальной стадии игры. Это включает в себя значительные изменения в Atlas, крафте, механике лиг, классах персонажей и способах продвижения игроков. Это сложное обновление, поэтому мы здесь, чтобы выделить наиболее важные детали.
Уберы не падают. Билд понерфили. Но ты всё ещё здесь.
Значит, ты настоящий нефалем. Мемы, боль дропа, билды «до нерфа» и люди, которые фармят ещё один забег — у нас.
Наш Телеграм-каналМы недавно посетили предварительный показ обновления, где разработчики из Grinding Gear Games подробно объяснили всё, включая то, как работают новые функции и почему они сделали такой выбор. Также состоялась сессия вопросов и ответов с Джонатаном Роджерсом, которая предоставила информацию, которой не было в основной трансляции. Его ответы предлагают полезные разъяснения и будут включены в конце этого обзора, поскольку они меняют то, как предполагается использовать несколько систем.
Возвращение Древних меняет то, как вы на самом деле проходите эндшпиль

Это обновление значительно улучшает опыт завершения игры, делая его более сфокусированным. Ранее Атлас казался набором несвязанных областей. Теперь ‘Return of the Ancients’ добавляет чёткие сюжетные линии, которые дают игрокам прямой путь для прогрессии. Хотя у вас всё ещё есть выбор в том, как играть, этот выбор теперь направляется системой, которая чётко показывает, что нужно делать – небольшое изменение, которое оказывает большое влияние на ощущения от игры.
Эти истории добавлены не просто для вкуса; они действительно меняют то, как вы переживаете испытания и продвигаетесь в игре. Разработчики из Grinding Gear Games хотели сделать вещи менее запутанными, не упрощая при этом игру слишком сильно. Вместо того, чтобы разбираться в системах самостоятельно, у вас теперь будет более чёткий путь следования, что облегчит продвижение в финальной стадии игры.
Как игрок, я очень рад тому, как они изменили прогрессию боссов! Раньше было очень неприятно пытаться понять, как разблокировать больших боссов в конце игры, и это казалось совершенно случайным. Теперь у каждого крупного босса – даже у тех, кого мы уже видели – есть своя сюжетная линия. Это означает чёткий путь вперед, что просто здорово. Они сохранили масштабирование сложности и дополнительные испытания, поэтому всё ещё сложно, но гораздо менее запутанно. Вы всё ещё можете не торопиться и исследовать, но вы не застрянете, гадая, что вам нужно сделать дальше. И самое лучшее? Они сказали, что если вам нравится натыкаться на вещи, вы всё ещё можете это делать!
Руны Алдура представляют систему ковки рун с риском и наградой и расширяют финальный этап игры.

Последнее обновление представляет новую лигу под названием Runes of Aldur, посвященную новой системе крафта с использованием Ezomyte Runesmithing, которой обучает кузнец Фарро. Основная идея проста: вы находите Ezomyte Remnants во время исследования и вырезаете на них руны. Это создает различные награды, от простой валюты до уникальных предметов, которые вы можете установить, в зависимости от выбранных вами комбинаций рун.
Окей, так вот в чем действительно крутая штука: все, что вы строите, на самом деле изменяет сражения. Если вы покопаетесь в Remnants, чтобы получить более сильные руны, вы разбудите врагов вокруг себя, и вот что самое интересное – они будут использовать способности, основанные на рунах, которые использовали вы! Например, собирайте с огнем, и вы столкнетесь с врагами, бросающими огненные шары. Выберите лунные руны, и вдруг во время боя с неба начнут падать безумные космические штуки. В основном, чем мощнее вы пытаетесь сделать свою сборку, тем сложнее становится бой прямо здесь и сейчас. Это потрясающе, потому что создание предметов – это не просто подготовка, это напрямую связано с тем, насколько сложными будут сражения!
По мере прохождения игра становится сложнее, появляется больше слотов для рун на Remnants, что приводит к лучшим наградам, но и к более сложным сражениям с несколькими волнами врагов. Эта лига также представляет Verisium, новый ресурс, используемый для крафта, в качестве вторичной защиты и для усиления способностей, которые не используют ману. Это позволяет добиться большей гибкости в сборках, позволяя создавать мощные комбинации навыков независимо от класса вашего персонажа.
Кроме того, в игре теперь представлено более 100 новых рун, с опциями, позволяющими изменять элементальные типы и настраивать модификаторы, что стимулирует более творческое создание предметов. Эти изменения также перерабатывают финальную стадию игры, делая Атлас более организованной областью с четкими целями. Это приводит к масштабным крепостным сражениям и картам, которые меняются со временем, создавая кампанию-подобный опыт в финальной стадии игры.
Переработка Atlas смещает акцент с эффективности на самовыражение.

Атлас был полностью переработан. Принцип работы Пассивного Древа теперь отличается – вместо того, чтобы направлять игроков к одному ‘лучшему’ способу прокачки персонажа, он предлагает гораздо больше свободы и позволяет создавать уникальные стили игры. Акцент сместился с поиска наиболее эффективного пути к выбору типа финальной игры, которая вам нравится, и ее улучшению с течением времени. Это изменение значительно повлияет на то, как игроки будут прогрессировать, особенно на тех, кто обычно пытается создать идеальную настройку Атласа.
Основная часть этого обновления – введение гибридных узлов. Речь идет не только об усилении врагов – они фундаментально меняют ход сражений. Например, некоторые комбинации узлов могут привести к появлению нескольких боссов в одной схватке, например, когда боссы из начала и середины игры сражаются с вами одновременно – мы продемонстрировали это в прямом эфире.
Новые Атласные Возвышения дают игрокам ещё больше возможностей для настройки их финальной игры. Теперь вы можете выбрать поддержку различных фигур Атласа, таких как Дориани, каждая из которых предлагает особые преимущества – например, бонусы за охоту на конкретных монстров или улучшение ритуалов. Самое лучшее, что вы можете легко переключать эти бонусы между картами, позволяя быстро менять свою стратегию в соответствии с вашим билдом персонажа или тем, какой контент вам нравится.
Механики Лиги теперь ощущаются как принадлежащие одной и той же игре.

Значительное улучшение в Return of the Ancients заключается в том, как мы упростили старые внутриигровые механики и интегрировали их в более целостный опыт завершения игры. Delirium, Breach, Ritual, Expedition и Abyss теперь работают вместе бесшовно, вместо того чтобы ощущаться как отдельные, несвязанные системы.
Теперь каждый тип врага в Atlas имеет конкретную цель и чёткий способ становиться сильнее, с уникальными способностями и предсказуемой закономерностью увеличения сложности. Что ещё более важно, каждый из них предлагает множество новых занятий – новые сражения, могущественных боссов, лучшую добычу и даже совершенно новые испытания, которые сложнее всего, с чем игрокам приходилось сталкиваться раньше.
Delirium

Delirium теперь включает визуальный индикатор, показывающий, насколько далеко игроки углубляются в туман. Это делает механику гораздо более понятной, поскольку игроки теперь могут видеть, насколько глубоко они зашли и какой риск они принимают, вместо того чтобы гадать.
Чем дальше вы продвигаетесь, тем больше врагов вы встретите, но увеличение сложности ощущается естественным и хорошо выверенным. Это заменяет подавляющее давление на чёткое ощущение нарастающих трудностей. Ваш прогресс теперь напрямую связан с лучшими наградами, а достижение более глубоких областей открывает множество нового контента. Эта улучшенная структура делает бой более стратегическим, и игра чётко показывает и отслеживает риски, на которые вы идёте в реальном времени, делая их более значимыми.
Breach

Окей, так они полностью переработали Breach. Больше не нужно проходить его на скорость – теперь он действительно вознаграждает вас за умную игру и удержание позиций. По сути, чем больше врагов вы уничтожаете, тем дольше длится сражение, но и тем сложнее оно становится. Это крутая система, потому что ваш навык напрямую влияет на то, насколько сложным становится Breach, делая его более контролируемым и увлекательным. Мне на самом деле нравится это изменение – теперь это кажется гораздо более стратегичным!
По мере продвижения Разрывов они в конечном итоге переходят в более сложную фазу с увеличением атак врагов. Это не просто внезапное повышение сложности, а фундаментальное изменение в том, как работает столкновение, требующее от игроков тщательного рассмотрения того, насколько они хотят продвигаться вперед. Система теперь разработана, чтобы лучше показывать игрокам риски и вознаграждения, с более четким таймингом и правилами продления, которые сообщаются во время боя.
Ритуал

Ритуалы стали способом последовательного повышения сложности и продвижения сюжета. После завершения первого крупного испытания в конце игры, встречи с Аоиф и открытия Дикой Рощи вы получите центральную сюжетную линию, которая будет продолжаться в будущих Ритуалах. Каждый Ритуал становится сложнее и имеет более серьезные последствия, в конечном итоге приводя к более полезному опыту.
Награды из Ритуала теперь ограничены его самыми редкими предметами – Уникальными и Знамениями – что делает каждую награду более значимой и ценной. Это изменение делает Ритуал более сфокусированным опытом, где успехи волнуют, но также менее предсказуемы. Пока продвижение к Королю в Туманах теперь является четкой целью, достижение её потребует постоянных усилий и решения более сложных задач, создавая ощущение, что исход, хотя и трудный, в конечном итоге неизбежен.
Expedition

Лига Экспедиций представила значительное расширение Рунной Ковки, но самое большое изменение заключается в том, как она переосмысливает исследование океана. Вместо простого картирования моря игроки теперь отправляются в экспедиции со случайно генерируемыми маршрутами, открывая острова, сражаясь с существами и сталкиваясь с боссами. Это создает другой темп, чем другие финальные активности, предлагая желанный перерыв от обычной рутины.
По мере продвижения вглубь вы обнаружите более сложных врагов и сюжетные линии, связанные с древними реликвиями Калгуура и странными аномалиями Веризиума. Мощные боссы, такие как Медведь и Утред, отмечают ключевые моменты, вознаграждая как исследование, так и умелый бой. Такой дизайн поощряет более медленный и вдумчивый темп, сосредотачиваясь на раскрытии секретов, а не на быстром прохождении игры – долгожданное изменение темпа, поскольку другие части игры становятся более напряженными.
Abyss

Бездна не была полностью переработана, но значительно улучшена. Теперь, когда вы находите Безну позже в игре, это запускает квест, который приводит к появлению огромных трещин на основной карте игры, вместо того, чтобы перенаправлять вас в отдельную область. Каждая из этих трещин содержит уникальные и измененные испытания Бездны со специальными особенностями.
После завершения каждого пути Бездны игроки сталкиваются с сложным боссом в Безднных Глубинах, представляющим одну из могущественных фракций Бездны. Победив все три фракции, игроки получают ключ, открывающий Колодец Душ, позволяя им добраться до Сосуда Кулемака.
Новые Восхождения добавляют совершенно новые подходы к бою.

GGG дополнительно продемонстрировала два новых класса Вознесения как для Амазонки, так и для Монаха:
Spirit Walker

Я очень рад Духовному Страннику! Он позволяет вам общаться с духами Азмерии – такими как Олень, Сова и Медведь – и они полностью меняют ваш стиль игры. Если я сосредоточусь на Олене, я могу создать сверх-агрессивный стиль, основанный на рывках. Но если я выберу Сову, всё будет строиться вокруг атак дальнего боя и усиления моих снарядов, что ощущается совершенно иначе. А дух Медведя – это не просто усиление, это настоящий компаньон, которого я могу настроить с помощью улучшений! Это потрясающе, насколько сильно эти духи влияют на вашу игру.

Кроме того, класс Духовного Странника обладает уникальными взаимодействиями с системами, такими как Идолопоклонство и приручение зверей. Это позволяет вам получать могущественных существ – таких как Химеральный Зверь или Ледяной Коготь – в качестве активных союзников. Фактически, Духовный Странник – единственный класс, который может приручать звериных боссов и командовать ими в бою.
Martial Artist

Как фанат, мне очень нравится новый подход к классу Воин! Он так отличается от других классов. Принцип работы таков, что вас награждают за идеально рассчитанные атаки и поддержание плавного потока. Когда вы правильно связываете действия, кажется, что вы действительно накапливаете силу во время боя – это очень приятно! Это также гораздо более осознанный стиль боя; всё зависит от того, как вы играете, а не от пассивных способностей, делающих всю работу. Ваши действия действительно имеют значение!

Определяющей особенностью Мастера Боевых Искусств является то, как они используют иллюзии и руны. Они могут создавать временные копии себя, которые имитируют атаки, значительно увеличивая урон при стратегически правильном размещении. Они также призывают спектральные взрывы, которые особенно эффективны против групп врагов, что делает умелое позиционирование решающим фактором для максимизации урона. Кроме того, Мастера Боевых Искусств выделяются своей уникальной системой рунических татуировок, которая позволяет наносить руны непосредственно на персонажа, а не на экипировку, придавая им отличительную индивидуальность среди других классов.
Изменения, улучшающие качество жизни, сглаживают острые углы.

Помимо значительных изменений в системах игры, Return of the Ancients включает в себя множество небольших улучшений, чтобы сделать прохождение как кампании, так и финальной игры более плавным. Эти изменения направлены не на упрощение, а на устранение разочарования и путаницы, сохраняя при этом сложные механики игры. Цель состоит в том, чтобы сделать Path of Exile 2 глубокой и увлекательной, но менее запутанной.
Мы улучшили систему подсказок в игре, чтобы помочь вам ориентироваться в локациях. Теперь вы найдете более четкие указатели непосредственно в окружении, так что вам не придется искать направление в интернете. Например, на Охотничьих Угодьях вы увидите тропы, проложенные существами, ведущие к целям, таким как Фрейторн, после завершения сражений. Мы также добавили детали окружения, такие как кровавые следы от монстров, чтобы указать вам местонахождение боссов. Даже простые вещи, такие как указатели, направляющие вас в такие места, как деревня Огам, помогут вам найти дорогу, не лишая вас полностью удовольствия от исследования – мы просто даем вам легкий толчок в правильном направлении.
Система Руководств по Сборкам – это новая ключевая функция, которая связывает созданные игроками сборки с самой игрой. Авторы теперь могут делиться подробными руководствами по сборкам в виде специальных файлов непосредственно в игровом клиенте. Эти руководства чётко объясняют всё: от дерева пассивных навыков и выбора класса персонажа до лучших комбинаций навыков и предметов, что делает освоение новых сборок проще, чем когда-либо.
Как геймер, я очень рад этой новой системе! Сайты, такие как Maxroll.gg, уже позволяют скачивать сборки и импортировать их непосредственно в игру. Это потрясающе, потому что он шаг за шагом проводит вас через все, говоря, что именно нужно делать на каждом уровне и когда менять экипировку. Он объясняет почему вы вносите эти изменения, так что вы действительно понимаете, как развивается ваша сборка. Это избавляет от необходимости постоянно переключаться между веб-сайтами и игрой, но при этом позволяет сообществу создавать и делиться удивительными сборками.
Дополнительное обновление 0.5.0: Ответы на вопросы с Джонатаном Роджерсом
У нас была сессия вопросов и ответов с Джонатаном Роджерсом перед основной презентацией, и она раскрыла детали, которые не обсуждались в прямом эфире 0.5.0. Сама презентация в основном освещала то, что делают новые функции do, но сессия вопросов и ответов объяснила why были сделаны эти выборы и как они вписываются в общую картину будущего.
- 0.5.0 подтверждён как последнее крупное обновление в раннем доступе перед тем, как Path of Exile 2 достигнет версии 1.0.
- Полный релиз запланирован на 2026 год после ExileCon, что делает это последним масштабным расширением контента перед запуском.
- Runic Ward разработан как гибкий ресурс для боя и крафта, который можно использовать как в атаке, так и в защите.
- Как атакующие, так и защитные применения черпают ресурсы из общего пула.
- В ходе кампании упор делается на усиление билдов игрока, а в финальной стадии игры он становится предметом компромисса.
- Уникальные предметы в будущем будут включать в себя ту или иную способность или эффект активного игрового процесса, а не быть чисто основанными на характеристиках.
- Не планируется применять это ретроспективно к старым уникальным предметам, но это может измениться.

- Atlas Ascendancies будут расширяться в будущих обновлениях.
- Привязаны к сюжетным линиям и персонажам
- Могут быть изменены без традиционного неудобства перераспределения характеристик
- Механики Лиги, представленные в финальной стадии игры, останутся полностью работоспособными после завершения их ознакомительных сюжетных линий.
- Задания служат управляемыми точками входа в постоянные системы.
- Остаются бесконечными после завершения первоначальных сюжетных линий.
- Акт 5 и Акт 6 запланированы к выпуску в версии 1.0.
- В активной разработке. Других деталей не было предоставлено.
- Все текущие классы получат полные наборы Вознесения к версии 1.0.
- Не все базовые классы будут доступны сразу, они появятся в обновлениях после 1.0.
- Не всё оружие тоже будет доступно, соответственно.
- Дополнительные улучшения качества жизни, языковая поддержка и Mac-клиент планируются к версии 1.0.
- Джонатан Роджерс не сообщил, какие языки будут поддерживаться, когда его об этом спросили.
Обновление 0.5.0 для Path of Exile 2 значительно улучшает игровой опыт в финальной стадии, предлагая полностью переработанный и расширенный набор испытаний. Оно разработано таким образом, чтобы быть более сложным и позволять создавать более разнообразные и оригинальные сборки персонажей.
Path of Exile 2: Return of the Ancients выйдет на всех платформах 29 мая 2026 года в 13:00 по тихоокеанскому времени.
Что вы думаете? Оставьте комментарий ниже и присоединяйтесь к обсуждению прямо сейчас наФоруме ComicBook!
Смотрите также
- Diablo 4: Таблица добычи с боссов (Шпаргалка)
- Как открыть и использовать Куб Хорадрима в Diablo 4: Lord of Hatred
- Diablo 4 Возвращает популярную функцию из Diablo 3.
- Все основные сезонные испытания и награды в Diablo 4 Lord of Hatred Season 13
- Как получить Ключи от Великого Логова в Diablo 4?
- Diablo 4: Как получить уникальную семейную реликвию Эсу
- Diablo 4 Scepter of the Three Место выпадения
- Что такое основной ресурс в Diablo 4?
- Является ли ETF XRPS от WisdomTree наконец готовым к одобрению? Вот что вам нужно знать!
- Лучшие билды навыков для Варлока в Diablo 4: Повелитель Ненависти
2026-05-08 00:45