Создатель Diablo 2 говорит, что игроки относились к action RPG как к “игре о стиле жизни”, потому что это было весело, и что такие ММО, как World of Warcraft, скорее способствовали появлению тенденции к онлайн-сервисам Diablo, 21 февраля, 2025 Призываем всех нефалемов и убийц демонов! Чувствуете себя немного демонически? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу Diablo @diablofunhub, чтобы чертовски хорошо провести время! Добывайте эксклюзивные знания, обменивайтесь легендарной добычей и подшучивайте над другими искателями приключений в Санктуарии. Являетесь ли вы варваром, колдуньей или даже крестоносцем, в нашем демоническом логове найдется место и для вас. Не заставляйте Декарда Кейна ждать – нажмите присоединиться прямо сейчас, и пусть охота за добычей начнется!👇Diablo Telegram Затягивающий механизм «нажатия и ладу» в Diablo, похоже, имеет некоторые характеристики с элементами, обычно встречающимися в живых играх, которые в первую очередь предназначены для постоянного привлечения игроков в сезонный цикл. Тем не менее, со-создатель Diablo утверждает, что игра изначально не была предназначена для функционирования таким образом. Дэвид Бревик, соучредитель Blizzard North и со-создатель Diablo, недавно обсудил с подкастом видеогамера, что мысли о том, почему Diablo 2 стал настолько популярным на рубеже веков. По его словам, мы не были из -за элементов, которые мы теперь связываем с живыми играми, такими как боевые проходы, непрерывные обновления или севообороты; Скорее, это был просто приятный опыт сама по себе. По словам Бревика, те, кто взаимодействовал с лестницами и аналогичные функции, были особенно преданной группой, которую часто называют хардкорной аудиторией. Далее он разъясняет, что большинство игроков Diablo 2 рассматривали его скорее как неотъемлемая часть их образа жизни, а не торопились на достижение таких вех, как достижение уровня 99 в быстрой последовательности. В Diablo 2 лестницы функционировали как изолированные многопользовательские сферы. Игроки начнут только что с новыми персонажами, зарабатывают очки опыта, чтобы подняться на платы лидеров, и система будет сбросить через определенные промежутки времени. Однако, по словам Бревика, эти лестничные системы мало сходства с современными живыми услугами, которые подчеркивают конкуренцию в определенных областях или сезонной механике, связанной с сезонным проходом — функциями, которые не происходили из Diablo 2. Он утверждает, что именно эти постоянно меняющиеся ММО, такие как Everquest или World of Warcraft, проложили путь к росту живых услуг, которые мы видим сегодня. Они представляли крупные мероприятия, регулярные расширения, социальные сети и косметические предметы, которые могут похвастаться среди друзей. Разве это не похоже на то, что мы находим в большинстве онлайн -игр для шутеров сейчас? Смотрите также Лучшие билды в Path of Exile Legacy of Phrecia Что такое зеркало Каландры и где его найти в Path of Exile 2? Как получить все награды из Legacy of Phrecia в Path of Exile Прохождение Diablo 4: Шепот на ветру Path of Exile 2 Новое обновление 1.015 Tagged As Version 0.1.1d добавляет вкладку Map Stash Путеводитель по Подземному городу Кураста и награды — Diablo 4: Vessel Of Hatred Diablo 4: Как получить шлем уродливого ублюдка (уникальный предмет) Как активировать Вестника Льда и Вестника Грома вместе в PoE 2 Diablo 4: все возможные способы получить ослепительные искры в 7 сезоне Путеводитель по яме и награды — Diablo 4 2025-02-21 14:10 Diablo