«Когда я рос, игры создавались для того, чтобы быть увлекательными, а не манипулятивными»: со-создатель Path of Exile высвечивает чёрным светом «чушь» в дизайнерских трюках, заражающих все мои live service игры.

Крис Уилсон, соучредитель Grinding Gear Games и создатель Path of Exile, присоединился к другим известным разработчикам игр на YouTube. В своём последнем видео он обсуждает «Тёмные паттерны» в игровом дизайне — уловки и техники, используемые для того, чтобы побудить игроков продолжать играть или тратить деньги, часто без их ведома.

🐢

Пока все ловят 'ракеты', мы инвестируем в черепах. Медленно, скучно, но надёжно. Если тебе надоели американские горки крипторынка, тебе сюда.

Пополнить индексный фонд

Уилсон делает ключевой момент в видео, говоря: ‘Я действительно разочарован всем этим.’ Он объясняет, что игры раньше делались просто для удовольствия, а не для того, чтобы обманывать игроков. Он вспоминает время, когда разработчики игр не нанимали экспертов по психологии, чтобы попытаться повлиять на то, как люди думают и ведут себя.

Это может показаться критичным, но это справедливая оценка для тех, кто знаком с современными онлайн-играми. За последнее десятилетие эти игры стали все более сложными – и навязчивыми – когда речь идет о поддержании вовлеченности игроков. Иногда кажется, что максимизация прибыли и количества игроков ставится выше, чем фактическое создание приятной игры.

Уилсон объясняет эти манипулятивные приемы дизайна более подробно, признавая, что некоторые из них могут быть безвредными или даже приятными, когда они выполнены хорошо. Однако многие из них просто неприятны и разочаровывают.

Он, как и многие эксперты, описывает тёмные паттерны как дизайны, намеренно используемые для обмана людей, заставляя их делать то, чего они не хотели, часто с целью заставить их потратить больше денег или провести больше времени на платформе. Это больше, чем просто создание ложного чувства срочности, продажа небольших сумм внутриигровой валюты по несправедливым ценам или принуждение игроков мобильных игр обещать 5-звездочный отзыв, прежде чем они смогут отправить отзыв – это всего лишь примеры этих манипулятивных дизайнов.

Как геймер, я полностью понимаю, о чём здесь говорится. Это те хитрые приёмы интерфейса, которые используют разработчики. Например, иногда ты покупаешь улучшение, думая, что это последнее, но затем оно открывает ещё улучшения того же типа, и вдруг ты потратил гораздо больше денег, чем планировал, чтобы полностью прокачать что-то. Честно говоря, если бы я мог видеть все необходимые улучшения сразу, я бы, вероятно, дважды подумал, прежде чем покупать первое. Но как только ты потратил деньги один раз, им гораздо легче заставить тебя потратить ещё, верно?

Уилсон предполагает, что изменение требований после того, как игроки уже начали, может обмануть их, заставив поверить, что они знают полную стоимость завершения своего персонажа, в то время как в реальности она будет намного выше.

Ежедневные награды и бонусы за вход – распространенный способ удержать игроков. Автор Уилсон рассказывает историю о друге, который пошел на крайние меры – прошел пешком шесть километров с ноутбуком – только чтобы сохранить ежедневную полосу входов. Уилсон объясняет, что этих игроков мотивирует не обязательно удовольствие от самой игры, а чувство обязанности, как будто это просто еще одна ежедневная привычка.

Функции, такие как ежедневные серии входов, где вы получаете лучшие награды за ежедневную игру, но теряете прогресс, если пропустите один день, являются ярким примером этого манипулятивного дизайна. Простые ежедневные задания с небольшими наградами менее раздражают, по словам Уилсона, но даже они могут заставить игроков чувствовать давление, чтобы выполнить их, только чтобы не ‘потерять’ награду. Как давний игрок в Genshin Impact, я определенно понимаю это чувство. Уилсон также отмечает, что ‘gacha’ игры, с их ограниченными по времени предложениями, особенно хорошо подходят для поощрения такого поведения – это только начало того, как они пытаются удержать игроков.

Многие игры пытаются удержать игроков, побуждая их приглашать друзей или работать вместе в группах, используя желание не подвести других в качестве мотивации. Они также используют задачи, ограниченные по времени – где вам нужно играть в определенное время или упустить награды – чтобы регулярно возвращать игроков. Это создает ‘страх упустить что-то важное’, или FOMO, который поощряет постоянную игру.

Если игра контролирует, когда вы играете, а не вы сами выбираете, когда в неё играть, вам, вероятно, следует пересмотреть, как вы с ней взаимодействуете, по мнению Уилсона.

Это не значит, что вам следует немедленно прекратить играть в игры, которые используют эти техники – и трудно найти какую-либо продолжающуюся игру, которая бы их не использовала в той или иной степени. Даже Уилсон, несмотря на свою критику, признает, что некоторые события, такие как 20-летняя годовщина празднования Diablo 3, могут быть приятными и приводить к популярным, повторяющимся мероприятиям, которые любят фанаты.

Эти техники иногда могут сделать игры менее приятными и манипулировать игроками до такой степени, что они теряют интерес к самой игре. Хотя Уилсон признает, что некоторые из этих методов не являются чрезмерно вредными, если они также предлагают игрокам реальную выгоду, он призывает разработчиков улучшить свой подход, особенно при разработке игр для детей или молодой аудитории.

Он признаёт, что даже зная, как работают эти манипулятивные игровые тактики, он всё ещё удивительно на них реагирует. Его беспокоят дети, которые гораздо более восприимчивы к этим техникам – постоянному давлению азартных игр, вызывающему привыкание дизайну и функциям, которые играют на страхе и тревоге – встречающимся в этих играх.

Это здорово использовать психологию для создания увлекательных игровых механик – вещей, которые заставляют людей играть и возвращаться снова и снова просто потому, что это весело. Однако, Уилсон заявляет, что не будет использовать психологические уловки для таких вещей, как побуждение к дополнительным покупкам или удержание игроков с помощью бесконечных улучшений и наград.

Он закончил тем, что сказал, что открытость, справедливость и уважение к игрокам являются ключевыми факторами. Уилсон также призывает игроков выражать своё недовольство не только выбором того, куда они тратят свои деньги, но и тем, как они тратят своё время и внимание.

Уилсон советует разработчикам тщательно учитывать влияние их стратегий. Он призывает их подвергать сомнению идеи и убеждаться, что новые функции действительно улучшают пользовательский опыт, а не просто манипулируют данными для искусственного увеличения вовлеченности или других метрик.

Смотрите также

2025-11-19 20:41