В игре Path of Exile 2 башни вызвали много споров во время финальной фазы исследования карты с момента её раннего доступа. Примечательно, что эти башни не претерпели никаких значительных изменений или переработок даже в крупном обновлении 0.3.0 для игры.
Пока все ловят 'ракеты', мы инвестируем в черепах. Медленно, скучно, но надёжно. Если тебе надоели американские горки крипторынка, тебе сюда.
Пополнить индексный фондБыли достигнуты значительные успехи, однако в сообществе сохраняется недовольство постоянной приверженностью разработчиков из Grinding Gear Games к своему выбору. Это решение постоянно встречает сильное сопротивление, особенно с каждым крупным обновлением.
Среди множества аспектов игры есть одна конкретная особенность, которую значительное количество игроков, включая известных создателей игрового контента, настоятельно просит пересмотреть или полностью изменить. Вопрос в том, какие проблемы представляет собой механика башен и какие потенциальные решения могут существовать?
Что не так с механикой башен в Path of Exile 2?

Финальная часть Path of Exile 2 сохранила некоторые элементы из предшественницы, такие как древо пассивных умений Атласа, но уступила ей по уровню сложности. Чтобы обогатить процесс прохождения финальных карт и добавить больше глубины, в Path of Exile 2 была введена функция Башни, которая уникальна тем, что функционирует как отдельная карта, но её основная роль – усиление соседних узлов карт, одновременно повышая их уровень сложности и потенциальную добычу.
1. Если вы поклонник первой части Path of Exile, вы, возможно, интуитивно поймете, почему изменения проблематичны, поскольку они добавляют лишние шаги, которые не улучшают впечатления от уничтожения врагов или не приносят немедленного вознаграждения. Однако тем, кто играл только во вторую часть, неэффективность может стать очевидна только после того, как они углубятся в оптимизацию финальной стадии игры. По мере того, как игровой процесс становится сложнее, становится все более ясно, что что-то не так.
2. Игроки, знакомые с первой частью Path of Exile, инстинктивно понимают, почему изменения нежелательны из-за добавления дополнительных шагов, которые не обогащают процесс уничтожения врагов и не вызывают немедленного удовлетворения. С другой стороны, те, кто играл исключительно во вторую часть, могут не заметить неэффективность, пока не начнут сосредотачиваться на оптимизации финальной стадии игры. По мере увеличения времени игры становится очевидным, что в игровой механике есть проблема.
Проще говоря, требование к игрокам строить несколько перекрывающихся сооружений, прежде чем получить хоть какое-то вознаграждение, кажется неразумным и ошибочным в качестве системы. Хотя продвижение возможно и без этого, оно требует значительно больше усилий. За последние несколько обновлений были внесены некоторые изменения и улучшения, но на данном этапе, похоже, необходима фундаментальная переработка системы, а не просто исправление проблем.
Временное исправление башни

Хотя у меня нет опыта в разработке игр, я собрал несколько мыслей, основанных на моем опыте как игрока. Одно из возможных решений, которое я предлагаю и которое сохраняет основные механики игры, заключается в изменении способа, которым башни усиливают соседние узлы, устраняя необходимость в табличках. Вместо этого, давайте введем систему вознаграждений, где игроки получают преимущества на всех картах после завершения башни. Это побудит игроков продолжать проходить башни, не снижая их удовольствие.
Завершение десяти башен увеличивает общее количество найденных предметов на всех картах на постоянные 2%, обеспечивая, чтобы игроки продолжали строить башни, не чувствуя необходимости исследовать только те карты, где пересекается несколько башен. Это также побуждает игроков отправляться на другие карты и узлы, поскольку они не будут упущены из-за того, что карта не связана с тремя или четырьмя разными башнями.
Доминирующая точка обзора с ‘башни’ по-прежнему имеет значение, поскольку захват ее увеличивает ваши шансы на обнаружение сокровищ или наград, независимо от их характера. Тем не менее, эта концепция полностью упускает из виду важность табличек, делая их неактуальными.
Развивая эту концепцию, эти плиты Предтеч часто включают бонусы (или преимущества), которые обычно применяются в начале (префикс) характеристик предмета. С другой стороны, уникальные лиговые механики обычно располагаются в конце (суффикс) характеристик предмета.
Внедряя эти уникальные модификаторы в различные конструкции Башен, вы можете вызвать восторг у игроков, когда они наткнутся на конкретную из них. Вместо того, чтобы воспринимать обнаружение Башен как неприятную часть финальной стадии игры, это становится скорее шагом к достижению более масштабной цели.
Смотрите также
- Диабло 3 Сезон 36 Даты начала и конца — Последние новости
- Как получить известность в Diablo 4
- Elder Scrolls Online переходит на сезонную модель, как Diablo 4 и Destiny 2, Zenimax будет создавать контент «меньшего размера»
- Путеводитель по яме и награды — Diablo 4
- Внимание, друзья! Новая валюта XRP может вызвать самый феерический обвал в истории криптовалют!
- Diablo 4, сезон 4: Местоположение Лорда Зира и таблица добычи
- Все новые навыки и пассивные умения в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Диабло 4: Как завершить квест «Поднятые копья»
- Лучшая сборка Рейнджера Меткого Глаза в Path of Exile 2
- Сезон 9 Диабло IV: Что делать после того, как вы «завершили» сезон
2025-08-26 06:51